第四十章 奇幻素材大集合二十一
作者:跳天舞地      更新:2017-12-19 12:26      字数:10853

底下就是魔戒之王这部作品中简短的历史:

神上之神(PrimeBeing)怀胎生出了这个世界的神。后者以歌咏的方式将爱达(Arda)创造出来。爱达是个平坦的世界,只有一个巨大的陆块,被包围在一团强光和以太(Ether)之中。

创造这个世界的神被称为瓦拉(Valar),每个人都拥有一个人世间的使徒,巫师甘道夫(Gandalf)就是其中一个。这些神继续他们打造世界的任务,但是其它一名瓦拉――马寇(Melkor)起了异心(黑暗魔君索伦(Sauron)就是它的使徒)。虽然最后马寇被击败了,但是爱达却因此而不再完整,压力慢慢的开始累积。

第三个时代被命名为灯塔纪(AgeofLamp),两座通天的魔灯照亮这整座大陆,这里几乎是个完美的乐园。但是马寇又再度复苏,摧毁了两座魔灯,并且搞得天崩地裂,整个大陆的地形因此产生严重的变化。他还说服了瓦拉神们离开爱达的中心,定居在他们自己的不死之地上。

神木纪(AgeofTrees,以诸神在不死之地所建造的两株带来智能和光明的神木为名)的前一万年,爱达都在马寇的黑暗统治之下。此时矮人(Dwarf)这个种族出现了。

神木纪的后半阶段又被称作星辰纪,诸神将星辰送入了爱达,并且创造了精灵。马寇虽然被打倒,但是又再度出现。他不但摧毁了两株神木,更偷走了精灵族的美钻――精灵之钻(Simarillion)。精灵之钻这本书就是描述下一个纪元中这些宝石的下场。可怖的黑暗再度降临。

太阳纪(AgeofSun,距离魔戒之王的故事约七千年),诸神此时创造了日月,人类诞生。而和人类及矮人似乎都有血统上关连的Hobbit也跟着出现了。诸神和马寇之间的最后决战导致了肥沃的Beleriand大陆粉碎,沉入海中。马寇被永远赶离爱达。

在太阳纪的第二阶段中,一群长生不老的人类建立了庞大的帝国,繁荣昌盛了将近一千年。但是马寇的使徒索伦也趁机建立了自己的黑暗领域,并且拐骗精灵工匠替他打造了许多魔戒。他将九个凡人之戒(RingofMotalMen)交给九个腐化的君主,让他们变成戒灵(Nargul)供其使唤。他并且佩戴上精灵工匠最伟大的工艺品――至尊魔戒(OneRing),靠着它的力量号令邪恶的生物。索伦也煽动这些长生不老的人类和诸神大战,最后导致帝国毁灭,索伦惨败,却侥幸活了下来。至尊魔戒失落在战乱中。爱达也因这场大战而缩小,变成一个孤立的球体。

太阳纪的第三个阶段就是魔戒之王的故事了。

魔戒之王故事一开始,巫师甘道夫对主角揭露了必须前往索伦的根据地才能够摧毁至尊魔戒的秘密;因此,一群各具能力的人为了帮助主角而踏上了旅途。以此构成了魔戒之王三部曲(TheLordOftheRings:TheFellowshipoftheRing,TheTwoTowers,TheReturnofTheKing)的完整故事。托肯恩穷极一生的精力,都在努力的使这个虚构的世界变得更为真实;即使当他去世之后,他的儿子克理斯多福(ChristopherTolkien)至今仍然继续的将父亲手稿,包括了MiddleEarth整个世界的历史、文化、语言、歌谣,一一编篡出版。

这部空前绝后的作品导致许多作者投入了奇幻文学的写作行列当中,几乎每个人都以这部作品为目标而努力,对他们来说:“仅次于魔戒之王”的评价是他们梦寐以求的评语;更多年纪迥异的读者则因这套作品的出现,而开始了阅读奇幻文学的兴趣,在这样的良性互动之下,近代奇幻文学的时代由此开展。

而就在去年,魔戒之王在英国的连锁书店业巨人Waterstone的读者票选中,荣获“最能代表二十世纪的一百本书”之第一名。因此,台湾的两家出版社同时出版了版本不同的魔戒之王。(分别是以出版武侠小说著称的万象和联合报系的联经出版事业公司)但也因为这项作品的地位实在太过崇高,也因此翻译变成了一项吃力的工作。(万象版的书名为魔戒之主,拆成将近十本的口袋书贩卖。联经版的书名为魔戒,拆成六本大部头的书贩卖)万象这次的翻译风格走的是武侠小说的路线,封面绘画也是日式风格的走向。在许多用词遣字的上面由于太过本土化,让人有格格不入的感觉。而这套作品对于初次接触的读者来说是有许多地方需要注释或是解释的,譬如说Elf这个名词翻译成与通例不合的小精灵,也没有特别加以说明,让读者颇有丈二金刚摸不着头脑的感觉。这套作品如果能够在翻译上和注释上能够更加周到,可能给读者的感觉会好一点。而联经版的问题则是出在以三组人马来进行翻译,虽然有统一的审定人,但是在前后的译名统一上依旧有不少的问题。至于小说中十分重要的诗歌部份,一般读者则是认为万象版的比较传神。

接下来,笔者将就手边的数据,为各位简介近二十年来在奇幻文学界比较活跃的几位作者和他们的作品,由于篇幅所限,将只列出几位分别撰写不同类型小说的作者,难免有遗珠之憾,请读者见谅。

泰瑞.布鲁克斯(TerryBrooks),这是一九四四年出生,身兼律师和作者两职的泰伦斯.迪恩.布鲁克斯(TerenceDeanBrooks)所使用的笔名。他深受托肯恩的影响,也从不否认一九七七年推出的沙拉娜之剑(SwordofShannara)是刻意模仿魔戒之王的作品。正好巴伦泰(BallantineBooks,是蓝灯书屋(RandomHouse)的分支出版社)出版社的主编李斯特(LesterDelRey)正在寻找能够继承托肯恩风格的作者,于是两人一拍即合,开始了第一次的合作。沙拉娜之剑的成绩傲人,它让布鲁克斯成为近代第一个作品登上纽约时报畅销书排行榜的奇幻文学作者,同时也替二十世纪的最后二十年打开了奇幻文学兴盛的大门。

他最著名的作品是沙拉娜(Shanara)系列,这一系列的作品虽然一开始是以剑与魔法来包装的,但渐渐的,读者会惊讶的发现,原来这个世界就是经过一场科技大灾难之后的地球,在经过了各种蹂躏之后,诸如精灵、矮人、龙等等变种或是传说中的生物,开始出现在地球上,进而改变了整个地球的面貌和历史。

沙拉娜之剑的故事一开始也是以一个类似魔戒之王中甘道夫的神秘巫师之出现来揭开序幕。故事主角被告知自己是沙拉娜王室最后的血脉,因此必须前往找寻只有拥有沙拉娜血统的人才能使用的一柄神剑。如同魔戒之王一样,具有不同能力的众人聚集在一起,希望护送主角取得这柄神剑。紧接着下来的两本续集目标多半类似(TheElfStoneofShanara、TheWishsongofShanara),只不过主角换成这个家族中不同的人物。在接下来的四本沙拉娜遗产(TheHerotageofShanara)系列中(TheScionsofShanara、TheDruidofShanara、TheElfQueenofShanara、TheTalismanofShanara),则是再度以沙拉娜家族的后代为主轴,叙述在前作的三百年后,众人寻找在这个世界中渐渐消失的魔法。另外,一九九六年的时候他又推出了一本前传(TheFirstKingofShanara),为这七本书之前的历史做一个完整的阐述。布鲁克斯虽然引领了八零年代的奇幻文**流,但是他的小说节奏十分缓慢,对于习惯于快节奏声光刺激的Y、Ζ世代的人们来讲,似乎有点不合时宜。他还有另外的作品是蓝道佛王国(KingdomofLandover)系列,叙述的是一个现实世界的古板律师买下魔法王国王座的故事,这似乎就是“布鲁克斯”的自况,读来颇为有趣。

Legend曾经推出改编成冒险游戏的沙拉娜之剑(SwordofShannara)。其时间则是设定于该系列的第一本和第二本着作之间。虽然泰瑞.布鲁克斯每事必提的繁琐风格和安排**的手法并不为笔者所喜,但出版的Legend公司竟然能凭借其改编多本原著小说的高超手腕,将沙拉娜之剑重新包装成节奏明快,讨喜的冒险游戏,可见该公司经验之丰富。不过这也显示出了稍具文学、娱乐价值的小说在改编游戏方已经面临了罗掘俱穷的窘境。

当沙拉娜之剑在国外推出时,Legend的另一个主打产品绝地任务(MissionCritical)也同时推出,两者刚好是冒险游戏美术(真人和绘画)的两种不同呈现方式。很明显的,该公司还是比较擅长精细的美工绘图方式,本游戏中的布景、人物的绘画表现极佳,跟以往的死亡之门(DeathGate)、冲出天外天(HeecheeSaga)系列相比毫不逊色,可以让人清楚感受到置身于沙拉娜之剑的世界中。城堡中严谨的布置,旷野中美丽的景色,一再地展现高水平的美术技巧,让进行游戏的玩者无时无刻不处于精心绘制的布景当中。作战时怪物的表现和立体动画也并没有因为平面美术的出色而疏忽,作战时和动画中采用的变形特效,在笔者的计算机上看起来也是十分流畅,并不会让人感觉太过花俏。

游戏中的音乐却与以往大不相同,退居配角的地位。但配音的表现却弥补了音乐上的弱点。神秘的亚拉农(Allanon)雄浑的嗓音、女主角清脆的音调,都是和角色个性相符的声音演出。尤其在对话的时候能够让玩者感觉到这些角色彷佛出现在面前一般。最近有不少游戏一昧地用语音来填充光盘空间,却不去注意这些语音的表现到底对游戏本身有无注意。相比之下,沙拉娜之剑对于语音的重视反倒变得让人感动。

Legend公司经过长时间的研发,从原始的纯文句输入系统到半自动的文法辨识器,一直到现在的这一套操作系统,中间的改良大概只有老一辈的玩者可以体会。现在的这套操作系统在游标选取每一个物体之后,会展现出所有可能的动词选向,让玩者不必再费心寻找适当的动词类型,也间接地让“盲目尝试”的做法慢慢变成冒险游戏的技巧之一。因为既然能够显示出所有两个物品间的可能动词,那么只需要将携带的所有物品和屏幕上的可疑物品尝试所有可能的组合之后,真正的解答就呼之欲出了。虽然有些人批评这样的做法降低了冒险游戏的难度,但笔者却认为它也同时大幅提高了亲和力。毕竟解谜的过程是玩者推测设计者心思的一种很微妙的互动,要求设计者的每一个谜题都能够为玩者所接受是个太过烦琐的要求,不如预留这样的一个空间,让解谜虽是一个比较辛苦的劳务,但是至少可以解的出来。而不是让玩者苦候攻略方能够解开谜题。笔者认为这一套系统已经接近完美,几乎可以算是冒险游戏中的“梦幻设计”,介于高难度的文字输入和低自由度的单一动词(像幽魂(Phantasmagoria)中的指针指上物体只有一个指令的设计),刚好让玩者可以轻松地进行游戏。

剧情则是笔者给予沙拉娜之剑最高评价的部份。它的剧情设计一气呵成,从设法找寻传说中的沙拉娜之剑,到发现该剑被摧毁,必须要找齐四方大陆上的魔法象征来重铸,以及最后在魔王布罗那(Brona)根据地的冒险,整个剧情流程的**安排十分恰当,有许多让人赞叹的设计更势必需要看过原著之后才能体会。(笔者所购买的国外版本里面附有第一册的小说,如此大幅提高了玩者对于游戏的了解)在冒险旅程的安排上,设计者巧妙地让主角经过了小说中所有著名的地点,从精灵族的聚居地、矮人族的城堡“库海文”(Culhaven)、易守难攻的“卡拉洪”(Calahorn)、阴影之谷等等。这让看过小说的玩者可以轻易的将这些地方与小说中的叙述做一个比较。

小说中的重要人物自然也没有缺席,让慕小说之名或是刚刚看完附赠小说的玩者都能够有一种遇到熟悉人物的亲切感。游戏中的许多对象和场景也都很用心地在引导玩者回想第一册小说中发生的故事,也就是过去沙拉娜之剑世界的历史。这种凭吊当年古战场的感觉,或是那种和熟悉已久的老朋友碰面的情绪,也才是改编小说的游戏最吸引人的地方。而在谜题的部份,设计者颇费苦心的从小说中找出对应的事物而设计出了四方大陆上的魔法代表(这些在小说中并没有提及是重铸沙拉娜之剑的配备,也就是说,这些乃是纯粹设计小组创意的结晶),而像重新找回精灵石的谜题设计并不刁难,却又能够适切的结合主题,算是十分高水平的设计。游戏中面对魔王之前许多战友牺牲的情节,也将原著小说中重要主角从来不死的夸张神话打破;必须亲手杀死自己爱人的场景更是撼动人心。游戏对于人物的描写和故事节奏的掌握,更是超过了原著的表现。

沙拉娜之剑是个极佳的冒险游戏,对于经验老到的玩者来说,游戏过程的主要乐趣在于享受一篇设定于小说中熟悉世界的多媒体传记,流畅的故事可以让玩者拍手叫好。而新玩者享受的则是解开里面精心设计,却又不会刁难的谜题之成就感。现今能够同时提供两种层面玩者享受的游戏已经不多了,沙拉娜之剑却是难得的一个。(注:台湾的智冠科技有将此游戏翻译成繁体中文版)

罗柏特.乔丹(RobertJordan),这是美国作家詹姆士.奥力佛.瑞格尼二世(JamesOliverRigneyJr.)所使用的笔名。他拥有物理学士的学位(他曾经表示过,在学习量子物理的过程中,很容易就会有类似阅读奇幻文学的共鸣),并且曾经因为在越南战斗而获得勋章。他曾经以其它的笔名撰写过舞蹈的评介,同时也负责改写了一部份的蛮王科南系列的小说。他著名的作品是时光之轮(TheWheelOfTime)系列,作品中拥有十分强烈的史学家风格,颇有野心要建构出一个类似托肯恩模式-拥有完整史观的架空世界。作品中的历史观可以由下面这段话看出来:

随着时光之轮的转动,岁月来去如风,留下了日后变成传说的回忆。传说变成神话,当其所诞生的纪元再度循环降临时,连神话都已被人们所遗忘。在第三纪时,先知的纪元中,世界和时间处在微妙的平衡状态中。过往、现世、来世,都有可能会落入阴影的魔掌中。

在故事开始的无数个纪元之前,人类牺牲惨重的封印了黑暗势力的魔神,人类唯一得以依凭的就是至上之力(OnePower)。但是在战斗的过程中,魔神用魔力污染了至上之力的男性使用者,导致他们纷纷陷入疯狂,开始大肆破坏这个世界。只剩下被称为AesSedai的女性使用者神智清醒的制服了这些男性;但是代价更为惨重,远古辉煌的文明都毁于一旦,宝贵的知识散逸失落。只剩下人们对于被称为龙的这些男性的恐惧,和对于AesSedai的唾弃。

自此之后,AesSedai扮演了文明守护者的角色,暗中操纵历史达三千年只久。而另外一群信奉“所有魔法皆为邪恶”信条的宗教骑士团光之子(TheChildrenofLight),则是以猎杀这些女性为主要的目标。故事中有许多的种族、人民都是仿效人类过去的历史,让内行人看了会心一笑。

时光之轮的故事是以在经过无数年之后,黑暗魔神准备再度复活。但是龙又开始再度投胎转世,出现在这个世界上,准备迎接最后的大决战。故事情节虽然跳不出传统奇幻文学的格局,但乔丹叙事的掌握力和魅力无人能敌。虽然他的每本小说都将近千页,读者却丝毫不觉得太过冗长。因为乔丹有能力精准的抓紧整个故事的起伏节奏;即使故事情节再怎么复杂,都可以很明显的看出来,作者依然游刃有余的掌握着整个情节的运作和进展。唯一的问题是,对于要一次看完这么大部头作品的读者来说,并不是件轻松的工作。而且整个故事至今丝毫没有结束的迹象,甚至有许多读者开玩笑的说,不知道到底这故事会先结束还是乔丹会先老死。不过,许多评论家认为,乔丹将有可能是九零年代最具影响力的奇幻文学作家。乔丹的时光之轮系列目前已经有了瑞典语、德语、法语、日语的版本(日语版本的翻译名称为龙王传说)。

时光之轮的作品如下,TheEyeoftheWorld、TheGreatHunt、ThDragonReborn、TheShadowRising、TheFiresofHeaven、LordofChaos、AcrownofSwords。都是由TorBooks出品。预计今年十月第八本作品APathofDagger将会出版。

另外,以改编小说著称的Legend公司也预计将在1999年推出用Unreal引擎设计的时光之轮游戏。这个游戏的时间点将设计在第一本小说TheEyeoftheWorld之前,四名角色为了打破或是加强魔神的封印而开始了一连串的冒险。由于所采用的是Unreal的引擎,所以玩者可以期待的是加入了动作要素的游戏,Legend也保证,这个游戏将拥有与以往游戏都不相同的特色。

这个游戏比较特别的地方是它支持多人共玩的功能,但是它的类型又介于冒险和角色扮演游戏之间。当玩者在进行单人任务的时候,将只能扮演AesSedai的首领玉座大人(AmerylinSeat)。只有在多人进行游戏的时候,其它的玩者才能够分别扮演另外的三个角色。而Legend也表示,有可能会另外发行其它三个角色人物的冒险故事。

雷蒙.E.费斯特(RaymondE.Feist),时空裂隙之战(RiftWarSaga)系列的作者。他的小说是以欧洲中古黑暗时期为背景设定,故事地点发生在一个名为美凯米亚(Midkemia)的大陆上,到处诸侯割据,外敌环伺。大部分故事的主角是名叫帕格的法师和得到古代盔甲和神奇力量的战士威廉。特别值得一提的是,小说中的外敌都是参考地球的文明来设定的,美凯米亚南方的大国颇为类似成吉思汗的蒙古帝国,来自另外一个星球的侵略者则几乎完全是日本文化的翻版。Dynamix曾经推出大受欢迎的叛变克朗多(BetrayalatKrondor)角色扮演游戏,而由7thLevel制作的回到克朗多(ReturntoKrondor)也即将推出。他的主要特色则是将军事、战争小说的风格带入了奇幻文学的世界。深入的介绍请见时空裂隙之战一文。

最后是两名联合创作的作者,马格莉特.魏斯(MargretWeis),崔西.西客曼(TracyHickman)。两人原先是TSR公司内部的员工,在设计新的冒险世界――龙枪(Dragonlance)时合作,结合整套游戏系统而推出的龙枪编年史(DragonlanceChronicle)系列小说出人意料的大受欢迎,曾经在纽约畅销书排行榜上高踞不下,并且被翻译成多种语言。龙枪所位于的克莱恩(Krynn)世界成了TSR产品中最受欢迎的世界之一,即使在TSR被WOTC并购后,有不少生产线传言会遭到关闭的厄运,只有龙枪系列仍毅立不摇。该套作品的特点是和纸上RPG彻底结合,故事中的每一个情节都可以在纸上RPG的设定之下进行,并且可以由玩者来选择故事的进行和结果;游戏的过程和内容,并不完全和小说一样,也因此刺激了小说和游戏的销售量。两人后来又继续合作了死亡之门(DeathGateCycle,一套七本)系列,龙枪(DragonlanceChronicle、DragonlanceLendend等等)系列的其它续作。可以名列近几年最多产的奇幻文学作者之列。他们的作品改编成游戏的有Legend设计的冒险游戏死亡之门,SSI的克莱恩角色扮演系列。两人则是为纸上角色扮演游戏(TRPG)改编奇幻小说的方式首开先河,让许多家纸上角色扮演游戏的出版公司都跨入了小说出版的领域中。详细的介绍请见龙枪编年史简介、暗黑之剑三部曲介绍及纸上角色扮演游戏历史暨TSR公司简介。龙枪编年史这套作品是少数有中文翻译版本的奇幻作品之一,代理公司为第三波,也因此行销通路跟其它的作品不同,大多数是以计算机相关卖场为主。龙枪中文版小说的特色是在其附属数据的丰富性上,为了要弥补国内大多数读者对于该世界人物、设定的知识,翻译者在书中加入了不少的名词解释和社会及历史的注释,务求让读者能够跨越文化上的鸿沟,不受干扰的欣赏这套作品。

这些作品可说是许多游戏的灵感泉源,同时也是相当具有娱乐性的文学创作;不管是想要研究前人丰富的想象力所创造出的虚拟世界,或是为了单纯的消磨时间,都是很值得一看的。千万不要因为语言的隔阂而放弃了这大好的机会。

《奇幻写作指南》序言及简介

原著:泰瑞.布鲁克斯(TerryBrooks)

翻译:Hankill

虽然已经过了二十年,到现在我还是能够清楚的记得雷斯特(LesterdelRey)他所常对我提起的、有关奇幻小说写作的一些话。雷斯特在奇幻/科幻小说界,算是位老牌的作家兼评论家与编辑,而我亦很幸运地在职业写作生涯的前十五年,能够与这位前辈一起共事。身为一名通俗小说的作者(姑且不论是好是坏),我从雷斯特身上学到许多事情。雷斯特曾经说过,要写一部优秀的奇幻小说,远比写其它种类的小说更难。为什么?因为奇幻小说的作者可以自由的创造任何事物,不须受到现实法则的规范与影响,唯一的限制,就是作者自身的想象深度与梦想的意愿。这种在故事里用上惊人的意像与奇异生物的自由空间,对作者而言确实是个难以抗拒的诱惑。但是,如果不去抗拒,势将成为不可避免的创作灾祸。

雷斯特所告诉我的,就是当奇幻作者在创造布满怪物与其他奇异生命、充斥着魔法的世界,以及闪耀着童话、传奇与神话意象的作品时,作者也将冒着与现实世界完全脱节的风险。作者所设定的世界与人物的特质里,必须要能让身为读者的我们,感受到其人世情境的真实性。如果作品里没有与我们所熟知的现实生活产生任何的交集,所有的一切都将失去其信服力。即使是最荒谬的瞎掰胡搞,也必须与我们自身所了解的真实状况有所回响;即使最黑暗的刀剑魔法史诗,也必须诉说着我们所共有的困顿体验。

为了要达到这个境界,奇幻作家必须熟知一些技能与知识,就像一名成功的船长必须要有充足的能力,才能在海上规划出恰当的航线一样。在集结创作构想的时候,作者必须像个在危险海域行船的舵手,不能过分航向右舵方(starboard)也不能太偏向左舵方(port),如此才能避开礁石,到达未见的终点。奇幻文学作品要能撼动人心,就必需奠基在真实逻辑与实际生活的经验之上。当然,作者可以尽情的发挥想象力,将丰富的画面与情节如旋风般交织在一起,但是好的作品绝不能如空中楼阁般建构在空无的幻想基础上。作者所设定的奇幻世界必需要和我们所身处的真实世界产生共鸣,必需要能提供一个读者得以辨识的参考框架。人物的表现、行为必需要合乎常理与预期,魔法的使用也必需要有一致性,以及仔细考量的平衡度。作品必需要让读者在花上时间、一页页地阅读完之后,不仅能够理解其内容,还能产生充分的满足感。

奇幻作家要如何才能达到这种地步?新出版的“作家参考丛书”(Writer‘sDigestBooks)是个不错的出发选择。奇幻文学之所吸引人,是因为作者能够将现实的片段与自我的想象交织编绘在一起,形成一个独特的阅读景观。底下举些例子来说明我的观点:

◎一个在想象世界里的精灵文化(elfinculture),采用类似毛利人(Maori)的宗教观。

◎英雄主角来到一座为恶灵所占据,有着城垛(battlements)、胸墙(parapet)与门楼(gatehouse)的城堡,门楼内的屠坑(murderhole)在战时扮演着重要的地位。

◎蜥蜴人操作着庞大的攻城器,其功能就像重型投石机(trebuchet)一样。

◎能够结束黑、白巫觋间战争的秘密,唯有透过读蛇术(ophiomancy)才能解开。

◎故事的英雄是为虔诚的亚当教派的信徒(Adamist),却为威卡教派(Wiccan)的法术所困,必须精研Khopesh教义才能重返自由之身。

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